Verhaltenstipps für Adventures/MPIs

samedi 15 novembre 2014

Ich nehme mal das Posting von Atoemchen (http://ift.tt/1Bw7xMh) zum Anlass, um hier in einem neuen Thread alle wichtigen + nützlichen Spieletipps zu den Adventures /MPIs zu sammeln, damit das nicht im allgemeinen Diskussionsthread untergeht.





Adventure "Tombstone Rush"





Aufstellen und Taktik:

  • Man hat zu Anfang genügend Zeit (1.5 Minuten) zur Absprache wer zu welchem Gebäude geht, wenn man sich NICHT sofort auf die Startplätze stellt. Erst nach der Absprache entsprechend gut positioniert aufstellen. Sobald das Spiel gestartet ist wird es knapp mit dieser 1. aber wichtigen Teamabstimmung.

  • Platz in der Aufstellzone vorne zur Mühle oder zur Bank/Saloon wählen --> kürzerer Weg

  • idR: ein Spieler zur Bank/Saloon, Rest zur Mühle

  • Der Spieler mit den wengisten LP und/oder tiefsten Schaden geht zur Bank/Saloon

  • Besser früh KO gehen und mit vollen LP zurückkommen als mit 100 LP überleben und weiterkämpfen. Oft ist es so, wenn die Mühle hart umkämpft ist und die LP bei allen tief sind, meist das Team gewinnt das den ersten Kampf um die Mühle verliert, dann aber mit vollen LP zurückkommt, die Mühle zurückerobert und die Mühle dann mit vollen LP verteidigen kann

  • An der Mühle sich nicht hinten verstecken, Motto heisst ran an die Gegner. Es reicht wenn dort 1 Spieler hingeht, der zweite hat in den meisten Fällen kein Schussfeld und steht unnütz rum.

  • Grundsätzliches Ziel muss sein: Ich schiesse in jeder Runde zweimal. Eine Runde ohne eine Schuss ist eine verschwendete Runde (man kann auch schon in der 1. Runde einen Schuss auf den Gegner abfeuern!).

  • Spieler welche wirklich kein Schussfeld erreichen können (stehen z.B. hinter Mitspieler und Weg ist blockiert), können aber immer noch Mitspieler heilen.

  • Wer immer rumrennt, mach keinen Schaden. Logisch gibt es viele Situation wo eine rasche Bewegung absolut notwendig ist. Aber Char die 10 Runden ohne Gegner auf einer Seite stehen sind nutzlos.

  • Keine Aktion verschenken mit einem Zug der nicht möglich ist. Gut darauf achten, ob man überhaupt dorthin ziehen kann wo man hin will. Man kann geblockt werden! Besser 2x schiessen.

  • Immer gucken, was die anderen Teammitglieder machen. Nicht in das Schussfeld laufen und nicht in den Rücken schiessen. Man kann Befehl auch zurücknehmen und neu absetzten, damit die Reihefolge geändert wird!

  • Immer versuchen 2:1 auf einen Spieler zu schiessen. Also wenn z.B. Freund-Gegner-Freund-Gegner in einern Linie stehen, besser erst auf den Gegner in der Mitte schiessen. Aufpassen, wenn er wegläuft, also rasch schiessen! (Genau so ein Punkt wo der Ziehzeitpuntk sehr entscheidend ist).

  • Im Kehrsatz sich nicht zwischen die Gegner stellen, vor allem wenn man alleine ist. Sofort wegziehen, aber natürlich immer auf dem Gebäude bleiben!

  • Immer zuerst auf die schwächsten Gegner drauf, einer weniger sit einer weniger --> Gebäude wird gewonnen.

  • Muss man ein Gebäude einer gegen einer verteidigen (z.B. Bank/Saloon) nur kämpfen, wenn man ziemlich sicher gewinnt. Sonst, laufen, laufen, laufen, natürlich immer auf den Gebäudefeldern. Man kann so sehr schön einen viel stärkeren Gegner blockieren. Spannend und Spassig ist das wenn man ein Gebäude angreift und mit z.B. 200 LP einen Gegner von 4000LP bindet.

    --> bringt Luft für die übrigen Teammitglieder

  • Bei einem Vorsprung von 26:15 kann man sich auf ein Gebäude konzetrieren, der Vorsprung ist nicht mehr einzuohlen, wenn man das Gebäude halten kann.

  • Auch mit wenig LP kein Gebäudefeld einfach verlassen, wenn dort gleichviel oder mehr Gegner stehen und man selber das Gebäude noch "besitzt". Für die Wertung zählt jede Runde und man kann durch solche Aktionen schnell mal ein Gebäude 1 Runde zu früh abgeben.

  • Gebäude bringen jede Runde Punkte sobald sie die Teamfarbe haben bis zu dem Zeitpunkt wenn sie wieder neutral sind.


Ziehen:

  • Um Friendly Fire zu vermeiden mit Mitspielern abstimmen, wann wer was tut. Die Befehle werden der Reihe nach abgearbeitet, d.h. man kann z.B. erst schiessen und dann laufen, während ein Teammitglied kurz wartet dann läuft und auf den gleichen Gegner schiesst.

  • immer nur Ziel innerhalb des blauen Ranges auswählen --> Zielfeld kann genau gewählt werden

  • Es sollen nie zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen (anhand der Bewegungspfeile sichtbar) --> der zweite bleibt ein Feld dahinter stehen --> Gefahr von friendly fire. Falls notwendig Befehl nochmals setzen!

  • Von der Aufstellzone gerade nach vorne ziehen, nicht über kreuz --> einfacher und übersichtlicher, siehe Problematik oben.

  • Kürzesten Weg zum Gebäude suchen, keine Umwege machen. Wer einen langen Weg einggibt, der kommt u.U. später als der Gegner auf die Gebäudefelder und damit hat das Team bereits einen 1. Nachteil.

  • Spieler in 2.Reihe müssen unbedingt immer als letzte ziehen, sonst muss man um die Spieler laufen und verliert Distanz

  • Von der Aufstellzone direkt vorne zur Mühle ziehen --> kürzerer Weg

    Aussen rum verliert man mindestens einen Zug bis man auf der Mühle ist.

  • Es ist möglich mit mindestens 3 Char in 2 Zügen auf der Mühle zu stehen!

  • Um einen anderen Spieler auf dem Spielfeld passieren zu können, muss dort mind. 1 angrenzendes Feld frei sein (diagonal zählt auch). Man kann dementsprechend nicht an den 1-Feld-Rückseiten der Gebäuden passieren. Die Stellen sind gut geeignet um einen Gegner festzunageln, aber im Umkehrschluss auch eine Falle für sich selber.






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